本文主要根据上一篇文章搭建的框架,来继续开发后续内容,实现基本的渲染功能。
在这个框架里,模仿GPU渲染,设计了双缓冲,来避免数据干扰。
为了减少计算量,还对场景变更设计了脏标记,仅当场景变更时才重新渲染场景。
为了提高效率,或者说是为了避免软件卡死,将软渲染部分放置到单独的线程中,仅当在后台的buffer渲染完成后才会进行buffer切换,避免主线程因为渲染部分卡死,降低体验。