Piccolo 番外 - 文件系统


在之前,我写了一篇文章关于自定义的虚拟文件系统,但是这篇文章介绍的文件系统过于复杂,且在实际测试时效率不够高,关键问题在于需要从vblock一层层查找vnode来确定文件位置,而并没有全局的文件路径缓存。因此在研究学习Piccolo过程中,又重新整理了一下这部分的代码。我先对文件系统需求进行分析。我

GAMES105 作业 02 IK

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本次作业只有两个Part,但是难度上升很多,我做的结果也有点小问题,需要后续修改。Part 1: 静态逆向运动学课程中介绍了很多中IK的算法,最简单的是Cyclic Coordinate Descent(CCD),复杂一点的有Gradient Descent、Gauss Newton Method、

GAMES105 作业 01 FK

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本文主要包括作业的三个部分,Part 1: 读入BVH文件的人体结构,Part 2:前向运动学计算,Part 3:运动重定向。Part 1: 读入BVH文件的人体结构关于BVH文件的结构介绍,作业中已经有了相关链接。我们只需要一行行的读取文件并处理就好了。其实对我来说,最麻烦的部分在于用Python

GAMES104 Piccolo 游戏引擎分析 番外03 对ConfigManager增强

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升级之后的配置文件如下所示:[asset]BinaryRootFolder=.AssetFolder=assetSchemaFolder=schemaBigIconFile=resource/PiccoloEditorBigIcon.pngSmallIconFile=resource/Piccolo

GAMES104 Piccolo 游戏引擎分析(四)渲染分析02

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Render Pass初始化1.1. Point Light Shadow Passs初始化1.2. Directional Light Pass初始化1.3. Main Camera Pass初始化1.4. Tone Mapping Pass初始化1.5. Color Grading Pass初始

GAMES104 Piccolo 游戏引擎分析 番外02 添加从文件中读取Shader功能

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添加从文件中读取Shader功能后,可以更方便用户修改Shader文件,而不需要每次修改Shader后都重新编译整个引擎,提高一点点效率。

GAMES104 Piccolo 游戏引擎分析 番外01 增强Lua Component功能

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1. 添加LuaScriptRes#pragma once#include "runtime/core/meta/reflection/reflection.h"namespace Piccolo{ REFLECTION_TYPE(LuaScriptRes) CLAS

GAMES104 Piccolo 游戏引擎分析(三)渲染分析01

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1. 渲染系统初始化1.1. Window System初始化与Particle Manager初始化1.2. Render System初始化1.2.1. Vulkan RHI初始化1.2.2. 上传渲染资源1.2.3. 设置Render Camera1.2.4. 设置Render Scene1.

GAMES104 Piccolo 游戏引擎分析(二)添加函数反射

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本篇文章的内容主要是对Piccolo源码反射系统解读这一视频的内容进行课后记录,可以观看原版视频讲解,此处仅用作个人笔记。

GAMES104 Piccolo 游戏引擎分析(一)引擎初始化

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本文主要分析Piccolo引擎启动的主要流程,并作为学习的一个记录。Piccolo引擎主函数的代码段如下,而本文主要关注引擎与编辑器的初始化部分。int main(int argc, char** argv){ std::filesystem::path executable_path(arg